Регистрация
Сейчас мы покажем как быстро происходит регистрация Пилла в базу FH. Используем зарегистрированный нами ранее Пилл super_jump_freddy (См. Структура и Регистрация Пилла →).
-- Регистрация Пилла в режим, с указанием:
-- Имя Пилла, Тех. имя, Полное имя, Цвет интерфейса и категория.
killers.Register("super_jump_freddy", "superjumpfreddy", "Super Jump Freddy", Color(114, 51, 5), "FNaF 2 Суперы")Теперь мы можем зайти в Админ-Панель (на Q) и проверить, есть-ли во вкладке "Игроки" наш аниматроник. Если он появился, то поздравляю, вы всё сделали правильно!
Управление аниматроником
Перед тем как мы обьясним следующие функции, надо уточнить какими можно обозначить аниматроников:
- Играбельные — могут появиться в выборке в начале обычного раунда
- Вторичные — могут появиться в выборке ТОЛЬКО если аниматроников >= двух
Если мы считаем что наш аниматроник может нормально отыграть только в паре с аниматроником-союзником, то нам стоит сделать его вторичным.
pill_makeSecondary("super_jump_freddy", true) -- Теперь он вторичный!Запомните раз и навсегда
Можно также управлять играбельностью аниматроника, но никогда не меняйте её после регистрации Пилла:
pill_makePreferable("super_jump_freddy", true) -- Теперь он играбельный!Игра специально не делает аниматроника играбельным автоматически, чтобы дать это сделать админам сервера. Что если админ захочет на время убрать аниматроника из выборки? После смены карты играбельность сбросится из-за вашего кода.
Подробное описание этих функций можно найти здесь - Функции FH →
Следующий шаг
Готовы? Создадим первую модификацию — добавим аниматроника из Мастерской.
